You are currently viewing Świat esportu to świat męskiej rywalizacji. Czy na pewno?

Loading

Obiegowa opinia o zdominowaniu świata esportu przez mężczyzn wydaje się nie mieć odzwierciedlenia w danych statystycznych. Jeśli spojrzymy na opublikowane przez Newzoo.com raporty, zobaczymy, że na wartym 947 mln dolarów światowym rynku kobiety stanowią 49% graczy. W Polsce jest to już nawet 50%!

Można zaryzykować stwierdzenie, że esport ma lub za chwilę będzie miał kobiece oblicze. Tylko… co z tego? Pomimo rosnącego rokrocznie udziału kobiet grających, tworzących esportowy kontent czy oglądających gamingowe treści video, światowa, ale przede wszystkim krajowa żeńska scena esportowa w zasadzie nie istnieje.

Dlaczego kobiety ciągle mierzą się z nierównymi pulami nagród w turniejach, brakiem organizacji stawiających na żeńskie składy, dyskusyjną wysokością kontraktów lub w ogóle ich brakiem? Dlaczego nie pokazujemy i nie oglądamy grających kobiet? Mamy przecież bardzo dużo utalentowanych zawodniczek, które umiejętnościami nie odstają od mężczyzn i potrafią „grać w gry”.

Poniższe rozważania nie mają charakteru diagnozy ani nie proponują gotowych rozwiązań. Są jedynie próbą zmierzenia się z tematem kobiet w esporcie z perspektywy osoby – nie branżowego eksperta – która od kilku lat aktywnie stara się realizować na scenie CS:GO (Counter Strike Global Ofensive) aktywacje komercyjne oraz odpowiada za męski półprofesjonalny zespół plasujący się w TOP 15 krajowych rozgrywek CS:GO (ranking wg cybersport.pl). Dodam, że jestem mężczyzną.

Jeśli interesujesz się technologiami i masz pomysł, jak  wykorzystać potencjał aktywności zawodowej kobiet na rynku pracy zgłoś swój pomysł do inkubatora Innowacji Społecznych TransferHUB na https://transferhub.pl/zglos-pomysl/. Pomożemy ci go dopracować a na testowanie możesz otrzymać grant o wartości 38 tys. zł.
Na zgłoszenia czekamy do 6 grudnia 2021 roku!

Ostatnio miałem przyjemność oglądać na żywo Magdę „Hikomi” Demską i Martynę „LettyS” Owsik, które jak równy z równym rywalizowały z męskimi, również zagranicznymi, składami w turnieju CS:GO organizowanym przez markę Dr Pepper. Niejednokrotnie to właśnie one były najlepsze na serwerze, ugrywając dla swojej drużyny (złożonej również z mężczyzn) ważne punkty.

Ostatni, a za razem pierwszy turniej CS:GO w randze Mistrzostw Polski organizowany przez ESL (ESL Gaming – międzynarodowa liga gier komputerowych organizująca rozgrywki w blisko 30 krajach świata) miał miejsce w 2019 roku. Powstaje pytanie: dlaczego kobiety są niedostatecznie reprezentowane w tej branży?

Błędne koło
Cytując znaną polityczkę, można powiedzieć: „Sorry takim mamy klimat”. Tylko czy mamy to zaakceptować, bo jest, jak jest, czy można coś tu zmienić? To pytania, z którymi od lat mierzą się tęgie głowy, na co dzień pracujące w szeroko rozumianym gamingu i esporcie, oraz osoby odpowiedzialne za marketing i inwestycje budżetów reklamowych w gamingu po stronie wszelkiej maści firm i korporacji.

Problem jest złożony i wpływa na niego wiele przenikających się aspektów tworzących swoistą kwadraturę koła. Dyskusja na ten temat prowadzona jest nieprzerwanie od lat. Krótki obraz sytuacji, w mojej ocenie, wygląda następująco: kobiety mają umiejętności i chciałyby. Brakuje jednak przestrzeni, inicjatyw, rozgrywek, lig, w których mogłyby rywalizować, a te, które są lub były, są zbyt mało nagłaśniane i schowane w cieniu rozgrywek męskich, stanowią jakby poboczny wątek.

Organizacje rzadko decydują się otwierać żeńskie dywizje lub je zamykają – zarówno na rynku krajowym, jak i międzynarodowym (np. Dignitas – męski skład CS:GO plasuje się na 33. miejscu na świecie – całkiem niedawno zamknął żeńską dywizję; krajowa żeńska dywizja AVEZ Female utrzymała się zaledwie przez pięć miesięcy; Team Warriors czy Team Saiprah rozpadły się mimo obiecujących wyników).

Pule nagród oferowanych w rozgrywkach kobiecych są nieporównywalne z pulami nagród w turniejach męskich. Pula nagród w Mistrzostwach Polski Kobiet w 2019 roku wyniosła 30 tys. zł, wobec 180 tys. zł w przypadku tych samych Mistrzostw Polski dla mężczyzn. Nie jest to rzecz jasna przypadłość tylko krajowej sceny – dla przykładu DreamHack (produkt również ze stajni ESL) Winter 2020 w puli nagród w przypadku rozgrywek żeńskich przewidział 20 tys. USD. W rozgrywkach męskich pula ta wynosiła 90 tys. USD.

Oglądalność rozgrywek żeńskich jest kilkukrotnie niższa, co pośrednio wynika również z braku promocji tychże.

W przeciwieństwie do męskich rozgrywek, brakuje perspektywy ścieżek rozwoju i karier. Wszystko to powoduje, że kobiety nie angażują się tak mocno, bo nie widzą perspektyw, a nie widzą perspektyw, bo te są źle albo niedostatecznie zaadresowane. Kobiety często nie postrzegają kariery w esporcie jako opcji samej w sobie. Brakuje wzorów do naśladowania, z którymi kobiety mogłyby się identyfikować.

I wracamy pionkiem na start!
Czego potrzebujemy, aby wykorzystać potencjał kobiet w esporcie? Dlaczego grające kobiety nie wybierają tej ścieżki kariery?  Pytań mnóstwo, odpowiedzi jak na lekarstwo. Ciężko postawić jednoznaczną diagnozę. Oczywisty jest fakt, że istnieje dysproporcja w umiejętnościach indywidualnych pomiędzy mężczyznami a kobietami. Jednak nie jest to problem nie do rozwiązania, bo esport to nie sport w 100% oparty na sile fizycznej, gdzie naturalna przewaga mężczyzn jest niepodważalna. To sport, w którym ważne są: koncentracja, refleks czy aspekty mentalne. To można wyćwiczyć. Zwycięskie zespoły opierają się nie na płci, ale na umiejętnościach, komunikacji, kompatybilności, osobowości i postawie.

W przestrzeni online kobiety (często niestety ukrywające się pod męskimi lub neutralnymi nickami, aby unikać szykan czy seksistowskich docinków) rywalizują z mężczyznami jak równy z równym. Nikt by nie powiedział, że są gorsze, ba, często przewyższają mężczyzn umiejętnościami.

To kolejny wątek – środowisko graczy jest, mam wrażenie, niedojrzałe emocjonalnie, hermetyczne i dość staroświeckie, a bariera komputerowa pozwala im powielać i szerzyć szowinistyczne stereotypy, że kobieta nie może grać tak dobrze jak mężczyzna. Tu przytoczę całkiem świeży przykład kobiecej dyskusji o stanie żeńskiej sceny toczonej w serwisie Reddit. Wątek ten rozwinął się w niepokojącą stronę, stawiając kobiety w bardzo niekorzystnym świetle i uprzedmiatawiając je do tego stopnia, że moderatorzy musieli go zamknąć.

Innym, w mojej opinii, czynnikiem ograniczającym kobiety jest strach przed pokazaniem się szerszej publiczności, wystawieniem na ocenę, opuszczeniem strefy komfortu – co mnie osobiście dziwi, bo przebojowość kobiet jest czymś nie do przecenienia. Widać ją doskonale w innych branżach, gdzie kobiety radzą sobie świetnie (np. biznes czy bliski gamingowi streaming).

Oczywiście można przyjąć punkt widzenia, według którego różnorodności wymusić nie można. Same kobiety również muszą zadbać o stworzenie ciekawego widowiska i zatroszczyć się o scenę. Uniwersalna prawda jest taka, że aby coś otrzymać, musisz najpierw coś od siebie dać. Jeśli kobiety nie będą wykorzystywać tworzonych dla nich szans, takich jak Mistrzostwa Polski Kobiet czy eLadies Tournament, jeśli same nie będę współtworzyły wydarzeń, promowały ich, wykazywały zaangażowania, nakręcały zainteresowania i oglądalności, wrócimy do punktu wyjścia, a dyskusje o żeńskim esporcie, nierównościach i dysproporcjach będą odkurzane i powtarzane do znudzenia. Inna sprawa, że system kobietom w tym nie pomaga, a wręcz rzuca kłody pod nogi. Tak czy inaczej: pierwszym krokiem do osiągnięcia sukcesu jest po prostu pojawienie się. A jeśli więcej dziewczyn pojawi się, aby tworzyć esport, dla nas – mężczyzn – nie będzie to wielki problem.

Praca na wielu frontach
Kolejny aspekt to wspomniany brak inicjatyw skierowanych do kobiet – tu cała branża esportowa, ale również marketingowa, ma do odrobienia solidną pracę domową. Komercyjne marki, nie wspominając już o markach dedykowanych kobietom, w tym marki z sektora beauty, jak na razie bardzo nieśmiało kierują uwagę w stronę szeroko rozumianego gamingu, pomijając możliwość zbudowania dużej i lojalnej grupy odbiorów. Równocześnie wykonują gigantyczną pracę w kierunku popularyzacji żeńskiego esportu, ale też pracę u podstaw związaną z wyrównywaniem szans i niwelowaniem różnic wynikających z płci. Zdarzają się wyjątki takie jak Dr Pepper, który stworzył projekt akademii CS:GO dedykowany żeńskiej amatorskiej scenie. Innym przykładem jest Sprite, partner Mistrzostw Polski, jak również Izako Boars, sponsor żeńskiej dywizji CS:GO czy inicjatyw takich jak eLadies Tournament.

Na razie są to tylko jaskółki, jeszcze nie zwiastujące znaczącej, a przede wszystkim trwałej zmiany i odwrócenia trendów. Dane statystyczne, wskazujące na wzrost wartości rynku esportu o rząd 14,5% rok do roku, pokazują, że w ciągu roku procent grających kobiet będzie wyższy niż mężczyzn (źródło newzoo.com – Global Esports & Live Streaming Market Report 2021).

Aby esport był bardziej atrakcyjny dla kobiet, konieczne jest również rozwijanie kompetencji płci w dziennikarstwie. Kobiety powinny być postrzegane jako potencjalne czytelniczki raportów o esporcie. Pomocny będzie tu odpowiedni język lub ukierunkowany dobór zdjęć i przykładów. Większość artykułów dotyczących kobiet powstaje w celu rozwiązania problemu płci w branży (co oczywiście również jest ważne).

Konkluzja? Jeśli nie zostaną stworzone warunki, miejsca czy inicjatywy zrzeszające kobiety, dające im możliwość realizacji swojej pasji, a w konsekwencji budowania profesjonalnej kariery esportowej, nie przekroczymy Rubikonu, a dyskusja o kobietach w esporcie będzie wracała jak bumerang.


Marek Łapczyński
Od 18 lat związany z branżą reklamową, pracował w czołowych agencjach reklamowych w Polsce. Współzałożyciel i współwłaściciel agencji John Pitcher, w ramach której od kilku lat realizuje m.in. projekty gamingowe/esportowe na kilku rynkach europejskich mające na celu popularyzacje esportu.